Текущее время: 28 мар 2024 14:13

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 1 из 6
[ Сообщений: 88 ]
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: [Мануалы] Операции с объектами, свет, эффекты
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 10:56
Делаем радар

Создай браш с видом радара. В центре создай будущую ось вращения и наложи на неё текстуру Common-origin. Теперь выдели всё полученное и кликни на 2D окне правой кнопкой мыши. В появившимся контектном окне выбери пункт Func-Func_Rotating. В принципе на этом всё. Можно добавить и поэкспериментировать с параметром Speed (скорость вращения) а так же создать другую ось вращения. Если желаешь создать вентилятор на стене, то поставь галочку в меню (вызывается кнопкой N) X_axis (Y-axis). Хочешь убить попавшего в радар человека, добавляй параметр dmg и пиши нужное число отнимемых жизней.

Осей вращения всего три и для них существует одно плохое правило - напрвление вращения ВСЕГДА происходит по часовой стрелке, если наблюдать за ним от центра осей координат в ПОЛОЖИТЕЛЬНОМ направлении. Поясню. Если на полу запустить шестерёнку, то на виде сверху она будет крутиться против часовой стрелки. Можно конечно сделать любую ось вращения и задать любое направление, но это выходит за рамки данного мануала.
_________________
Одно неловкое движение, и ты отец.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 10:57
Script Mover


Перемещение объекта в RTCW требует нескольких различных действий. Она требует .ai файла и .script файла для вашей карты. В случае, если Вы не знаете, .ai, и .script файлы -то разъясняю это основные файлы скриптинга, которые инструктирует вашу карту, и имеет такое же название как ваша карта .Эти файлы созданы чтобы картопостроитель, писал, что игра должна выполнять определённые вещи. Поскольку Вы, возможно, предположили, что .ai файл говорит об искусственном интеллекте и вещи, имеющие дело с искусственным интеллектом происходят в .script`е - файле..

Сначала создайте браш который вы хотите переместить куда либо. Подойдёт самый простой брашик имеющий определённую текстуру .Пожалуйста не забывайте, что это не объект, который игрок будет в состоянии передвинуть это - только кое-что, что переместится самостоятельно в указанное место когда вы ее активируете .После того, как Вы создаете браш, заселектируйте его и затем нажмите правую кнопку мыши на нее в 2D виде естественно появиться меню, затем нажимите на script_mover. См. скриншоты ниже.
Изображение Изображение
Вы только что превратили этот браш в Entity, в script_mover, если быть точным. Теперь выберите ее снова и нажмите 'N', чтобы вывести ее свойства. Сначала, проверьте стоит ли галочка на Solid - это нужно для того чтобы ваш объект был не проходимым на сквозь.
Далее вы должны добавить два ключа. Первый ключ называется Scriptname. В строку Key вводите scriptname. А в нижнюю вводите Script1. в наших целях мы будем использовать script1. Этот ключ который говорит Script_Mover`у как она будет называться в .script файле. Затем, добавьте еще один ключ .В строку Key вводите слово "Target " а в Value "Function1" Это говорит script_mover`у что она будет функционировать. Ваше окно свойств теперь должно выглядеть так как показано на рисунке
Изображение

Перед следующим шагом, решите, где ваш браш будет перемещаться точно. Планируйте курс в уме. Продолжим .Теперь нажмите правую кнопку мыши в любом 2D виде, перед вами появиться меню там выберите --> path_corner. Это - просто Entity местоположения т.е куда будет перемещаться ваш браш. Можете поместить его куда только вам взбредет в голову и это еще не все вы можете поместить столько, сколько вы хотите. теперь выберите каждый из поставленных вами patch-corner`ов войдите в окно свойств в строку Key вводите targetname, и в Vаlue введите path1. Удостоверьтесь, что каждый из них отличаются друг от друга... См. скриншоты ниже, чтобы видеть мой script_mover и все его path_corner`ы. Свойства одного из path_corner`ов показано на рисунке .
ИзображениеИзображение
Хорошо, следующий Entity, который вы должны поставить на вашу карту это - target_script_trigger .Можете поместить его куда угодно от этого ничего не зависит Теперь опять же нажав "N" в строку key вводите ainame а в value слово player.После нее В key еще раз напишите target и в Value function2.И последнее. Еще раз введите в key targetname а в value tst_1. См. скриншот ниже.(И вы точно все поймете)
Изображение

Последнее что вы должны сделать это - func_button. Это - Entity на основе браша, вам придётся сначала сделать браш который будет вашей кнопкой, Теперь выберите вашу кнопку снова и правой кнопкой мыши щелкнув на 2D виде укажите на func, и затем щёлкните func_button. Теперь выберите это снова, и нажмите 'N', чтобы вывести его свойства. Теперь в строку Key вводите Target а в Value введите Tst_1 Если вы все сделали правильно Target_script_trigger и ваша кнопка должны соединиться в редакторе
Изображение Изображение

Хорошо, теперь сохраните и закройте редактор карт. Остальная часть работы будет с .ai и .script файлами, которые не должны быть слишком сложными как вам кажется. Пойдите в вашу папку RTCW/Main/maps, и сделайте новый .txt файл. Вставьте информацию как показано на скриншоте.

http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_600.JPG

Тогда сохраните его , и переименуйте это к вашакарта.ai. Теперь позвольте мне объяснять, что мы что только сделали. Каждый блок программы, или кодовый блок, выделены фигурными скобками ({и}). Выше каждого набора фигурных скобок - название кодового блока. В этом случае, это - игрок, потому что наш скрипт обращается игроку. Это - единственный случай, где Вы не можете изменить название кодового блока - это ДОЛЖЕН быть игрок. Поскольку Вы можете вспомнить, это - имя, которую мы дали ainame target_script_trigger. Мы говорили ему как назвать этот кодовый блок. Однако, мы также дали этому и function2. Это определило, которые функции, она выполняет в пределах нашего кодового блока. Вы можете также понять, что я помещал Trigger - слова перед Function2. Однако, мы не включали то слово, помещая это в редакторе. Это - только для файла скрипта. Углубление не имеет значения, это должно только там помочь делать объекты организованными. Так, игрок нажимает func_button, который предназначается для target_script_trigger, активирует кодовый блок игрока который мы для него писали и функцию function2. Поскольку Вы можете видеть, есть одна линия текста в пределах той функции, спусковой механизм script1 function1. Это говорит игре вызывать блок скрипта script1 и функцию function1 в пределах того кодового блока. Мы собираемся делать это через секунду. Однако, это будет в .script файле взамен, А НЕ в .ai файлf. Так, сделайте другой .txt файл в вашей maps папке и откройте его. Еще раз, сделайте это как показано на скриншоте ниже, за исключением части, где я сказал INSERT YOU COMAND.
http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_700.JPG

Еще раз, сохраните его и переименуйте это в вашакарта.script. Поскольку Вы можете видеть, мы имеем блок скрипта script1 с функцией function. Для них предназначалась команда в нашем .ai файле. Планирование функции function1 управляет всеми командами в вашем скрипте. Они, наконец, говорят вашему script_mover, что они должны делать. Есть много возможностей. Например, печатание gotomarker path1 50 сказало бы ему идти в path1 path_corner со скоростью 50. Ждать 4000, сказали бы мы и она ждет 4 секунды до выполнения следующей команды. Это - 4000, потому что это измерено в миллисекундах. Так в течение 4.5 секунд только помещают 4500. Вы можете также поместить faceangles x# y# z# time#, и это повернется к данному xyz координаты в указанном времени, снова измеренном в миллисекундах. Например, Вы могли поместить faceangles 0 180 0 1500. Только удостоверьтесь, что Вы только помещаете одну команду в линию, и затем script_mover выполнит их чтобы. Вот - пример полного .script файла со всеми командами:
http://www6.pochta.ru/hosting/N7c6ec8c67fd...%2FSHOT_800.JPG

Поскольку Вы можете видеть, последняя линия команд называет ту же самую функцию снова, и снова таким образом начинает процесс, эффективно создавая своего рода цикл. Если Вы хотели, бы остановить его достаточно удалить последнюю строку

Теперь, когда Вы, игрок нажимает в игре кнопку, это должно предназначаться для target_script_trigger, который называет функцию function2 в пределах скрипта в .ai файле. Функция function2 тогда имеет команду в этом, которое называется функцию function1 и в скрипте script1 .script файла. Команды там тогда фактически говорят вашему script_mover entity`у, что они должны сделать и куда пойти.

Мануал составил kessler]
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 21 июн 2007 12:31
Как сделать Лампочку?

В принципе сделать врубающуюся лампочку просто!!!
Для начала у вас в карте должен быть рубильник или рычаг, кнопка ну что то в этом роде с помощью которой будет врубаться наш рубильник…
На данном уровне будем считать, что он у вас есть
Итак начинаем.. Сделайте два маленьких браша размеров маленьких лампочек
Потом идите в папку lights там хранятся все текстуры лампочек света и.т.п.
А в этот lights вы можете попасть через меню Textures в радианте…
В своем примере я буду использовать желтую лампочку, там вы можете найти желтую горящую и желтую выключенную
Далее выделите одну из брашей и дайте ей func_static
Потом точно так же дайте func_static и второй лампочке. И наконец дайте им текстуры лампочек. На одной должен быть свет горящей на другой выключенной…
На самом то деле они будут сменять друг друга при активации, а игрок будет думать что она горит и выключается. Теперь выделите горящую лампочку и в ее свойствах поставьте галочку start_invis Это значит что ваша горящая лампочка при старте вашей карты не будет видна на языке геймера это лампа выключена.
Теперь поставьте target_relay(это устройство с помощью которой можно актировать почти все что угодно в Вольфе) И последнее что остается вам сделать : соединить все ваши объекты. Соедините Кнопку(Button) и Реле(Target_relay)..Как вы их будете соединять имеет очень большое значение потому что стрелка будет отходить от кнопки, если вы первым выделите кнопку и потом уже Реле, а если вы сделаете наоборот, то стрелка будет отходить не от кнопки а от реле и это неправильно..
Так теперь если вы соединили Кнопку и Реле можно переходить к след. Соединению. Соедините Реле(Target_Relay) и одну из лампочек(Func_static).. И так же соед-те
Вторую лампу(не забывайте что стрела должна отходить от Реле в данном случае)
И теперь если вы этого не сделали вам нужно эти ваши 2 лампы поставить друг в друга чтоб они стали одним целым


Если вы хотите чтобы ваша лампочейка выглядела по эффектнее вы можете проделать еще одно…
Поставьте 2 короны(corona).Что это я вам объяснять не буду. На одну из них в св-вах врубите галочку start_off(она значит что она будет выключена в начале как и одна из ваших ламп(горящая)) Теперь поставьте эту корону в вашу лампочку всуньте ее в нее на половину и соедините реле и корону и второе точно так же соедините второю корону и ее тоже поставьте в эту же лампу будет лучше если короны будут друг в друге

Если вы хотите дать цвет короне выделите ее и нажмите K потом выберите соответствующий цвет…
Так же вы можете и выделить размер вашей короны для этого пробейте в ее свойствах Key: scale Value: 5
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 22 июн 2007 22:37
Итак в этой статье я вас научу как работать с func_rotating для начла создайте браш и сделайте его холлов я думаю вы знаете как это делать :) далее создайте свет чтобы вас было видно и info player где вы рождаетесь :D
Теперь переходим к нему
Создаем цилиндр cyrve -->Cylinder
Это будет наша опора :)
Теперь создаем 2 вертикальных браша это будут наши винты сделайте их одну горизантально другую вертикально теперь сделаем ось вокруг которой будут вращаться винты создаем браш и натягиваем текстуру origin теперь выделяем винты и origin и даем им функцию func_rotating все готово, дополнтельно если вы хотите чтобы вы при попадании на винты и у вас уходили жизни введите
key:dmg
volume: 10 это сколько будет отбираться жизней при столкновении.
Скорость
key:speed
volume: 100 ваша скорость.
Можно ещё подвесить что нибудь какбудь люстра и т.п у меня получилось так.
Изображение
Выше приведен пример создание радара.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 22 июн 2007 23:09
Итак теперь я вас научу работать с шутерами это такая вещь которая либо выпускает ракеты либо огонь и т.п в опредлененое место в которое вы её задаете.
Для начала у вам должна быть готова карта как создавать все выше.
Итак начнем, сначала создайте шутер shooter ---->> rocket мы возьмем ракеты Теперь создайте target ---->>> location да, да это точка куда будут лететь наши ракеты.
Теперь создайте браш сделайте текстуру trigger и дайте ему свойства trigger --->> multiple все теперь осталось соединить
Итак сначла выделим trigger_multiple затем shooter_rocket и нажимаем Ctrl + K Далее shooter_rocket и target_position нажимаем Ctrl + K.
Все проверьте у вас должно получиться так:
Изображение
А вот как это будит выгледить когда вы войдете в ваш тригер:
Изображение
Это штуку можно использовать например для какого нибудь танка стоячего например нажимаете рычаг и он выпускает ракету либо огонь там много всяких возможностей
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 23 июн 2007 20:45
Повреждаемый материал

Изображение

Этот тутор научит вас разрушать – это слово не означает просто разрушение, но и получить надлежащие развалины, как стена которая в последствии будет иметь трещину
Теперь нам нужно сделать небольшую комнату

Постарайтесь сделать как показано на рисунке с разрушенной дверью в середине. Пока не обращайте внимание на стрелку.


Теперь выделите все части вашей разрушенной двери и нажав ПКМ сделайте из нее func_static . Теперь нажмите N чтобы увидеть свойства этого энтайта(после того как вы сделали из нее func_static она стала энтайтом)
Теперь этому вашему энтайту дайте свойства key : targetname value: debris поставьте галочку на start_invis.


Держите вашу дверь взломанной и нажмите H это на время скроет вашу дверь чтоб она вам не мешала. Когда захотите вы за просто можете вернуть ее нажав shift-H
Теперь вы должны сделать еще одну дверь какой она была до взрыва
Вы должны сделать простой браш а не полную функциональную дверь с текстурой двери и все. Щелкните ПКМ и сделайте из нее func_explosive
И пишите св-ва target debris
Health 30
Type metal
Mass 100

Теперь нажмите Шифт – Н и вы увидите что ваша целая дверь соединилась с разрушенной

Изображение
_________________
Короче не стреляйте я Кесслер :)
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 05 июл 2007 08:39
Создаем текстовые листы.
Итак в игре мы можем часто увидеть всякие разные таблички, листы которые содержат текст.
Сегодня мы сделаем то же самое.
Итак для начала в Radiante создайте: item --> item_clipboard
В нем пишем следующие ключи:
Сначала ставим галочку в параметре Persistant.
Далее пишим
key: popup
Volume: testtext // В этот параметр мы ввели название нашего листка все находятся в ui/clipboard.menu
Теперь заходим туда и копируем любой блокнот я взял вот этот:

Код:
////////////////////////////////    abook1   ///////////////////////////////////


itemDef {
   group clip_abook1
   name clip_abook1
   rect 0 0 340 440
   style 3
   background "gfx/clipboard/letter1.tga"
   visible 0
   decoration
   }


itemDef {
   name clip_abook1
   rect 18 78 280 322
   group clip_abook1
   textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .9
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

itemDef {
   name clip_abook1
   rect 18 78 280 322
   group clip_gold2
   textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .6
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

Теперь открываем папку с текстом там создаем блокнот в TXT формате в нем пишем текст любой я напишу ТЕСТ сохраняем, я сохраню как test.txt теперь идем снова в блокноты там заменяем параметр текста
Код:
textfile "text/EnglishUSA/abook.txt"

на
Код:
textfile "text/EnglishUSA/test.txt"

Так же можно ещё по экпереминтировать с другими параметрами
Теперь заменяем вот это
Код:
name clip_abook1

на
Код:
name clip_testtext

Два раза
у нас должно получиться так (исходный скрипт)
Код:
itemDef {
   name clip_testtext
   rect 18 78 280 322
   group clip_testtext
   textfile "text/EnglishUSA/test.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .9
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

itemDef {
   name clip_testtext
   rect 18 78 280 322
   group clip_gold2
   textfile "text/EnglishUSA/test.txt"
   textscale .18
   forecolor .1 .1 .1 .6
   visible 0
   autowrapped
   decoration
}

Вот так, теперь сохраняем и идем любуемся в игру.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 22:01
Эта статья научит вас работать с источником света
Для создания источника света нужно:

1. Кликните правой кнопкой в 2D вид и выберите "light"
2. Затем, надо задать яркость света. (По умолчанию 300)
Изображение

Теперь рассмотрим его свойства:

Цвет света задаётся командой "_color". Рассмотрим его применение на практическом примере:

1. Создай источник света.
2. Выдели его и зайди в его свойства, по клавише "N"
3. В поле Key введи "_color", а в Value вводи "1.0 0.0 0.0".

Значение "1.0.0.0 0.0" это показатель цвета в RGB (Красный, Зеленый, Синий). Например "1.0 1.0 1.0" - это стандартный белый цвет, вот "0.0. 0.0 1.0" - синий и т.д.

Изображение

Радиус распространения света

Его можно увеличивать, а можно и уменьшать. Задаётся он в поле Key командой "radius", стандартное его значение 64.

Направленный источник света

1. Создаём источник света
2. Создаём "target_position" правой кнопкой мыши на 2D вид Target ---> target_position
3. Теперь связываем их, выделив в окне 3d просмотра сначала "light" потом "target_position", и выбираем в командной панели "selection/connect entities".
Вот так теперь у нас получился направленый источник света.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 22:18
Создаем пропасть куда игрок падает и уже не выжевает.

Создадим пропасть или то место, куда игрок, падая, обязательно должен разбиться и при этом непременно закричать:

1. Выберите место куда игрок должен упасть тоесть низ.Создаем там браш с размеров дыры, назначаем ему текстуру "common/trigger". Правый клик на браше на 2D виде trigger--->>>trigger_hurt . Этот триггер будет убивать игрока. Теперь
зайдите в его свойства (клавиша N):
Там ведите следующие:

Key: dmg
Value: 1000 \\ сколько он потратит жизней когда упадет.


Вкл галочку no_protection. Это значит, что игрока не спасёт ни броня, ни даже бессмертие.

2. Ближе к краю пропасти создадим ещё один триггер таких же размеров. Назначим trigger-->>trigger_multiple. Немного выше создадим target_speaker, target-->>target_speaker в 2D виде.

Выделим trigger_multiple и откроем его свойства.
Там пишем следующие:

Key: target
Value: любой, например dead


Выделим target_speaker и откроем его свойства.
Там пишем следующие:

Key: noise
Value: dont.wav //звук когда игрок падает

Далее:
Key: targetname
Value: dead


Вкл галочку activator.

Когда вы будите падать - активируете trigger_multiple, он активизирует target_speaker и получиться то что надо.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 23:02
Создаем огонь от которого отнимаются жизни.
Для начала создайте сам огонь создайте браш затем дайте ему текстуру SFX-->>>flame4
можно и другую у меня получилось так:
Изображение

2. Теперь создайте ещё один браш сделайте его в огне тоесть засуньте и дайте ему текстуру
common--->trigger.
Изображение

3. Выделим этот браш и даем ему функцию trigger--->>trigger_hurt.
4. Теперь выделим его и открываем его свойста, там пишем следующие:

Key: dmg
volume: 10 // сколько процентов жизней у вас отнимит после как вы наступите на него.


Все наш огонь наносящий урон готов.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 06 июл 2007 23:47
Создаем зеркало

1. Создайте браш который будет вашим зеркалом и дайте ему текстуру common-->>nodraw
2. Выделите одну из сторон браша CTRL+SHIFT которая будет отражать и дайте ей текстуру
common-->>dirtymirror.
3. Теперь щелкните на 2D вид и выберите меню misk--->>misc_portal_surface и поставьте его перед зеркалом как показано на рисунке.
Изображение

Все зеркало готово.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 17 июл 2007 18:45
Создаем секретные комнаты на примере
Итак, для начала создайте саму комнату и возможно где ни будь вход, у меня будет просто дыра
Далее с размером дыры создайте браш и натяните на него текстуру common--->trigger
И задайте ему функцию ai--->>ai_trigger
Изображение
Далее откройте его свойства и там прописываем следующие:

Key: ainame
volume: player // это говорит о том, что только player может активировать эту зону

Key: target
volume: secret1 // это название активации он нужен для прописанные в блокноте


Все теперь работа в Rdiante закончена, сохраняем и открываем name_map.ai
Там пишем следующие:


Код:
   trigger secret1 \\ название нашего триггера.
   {
      foundsecret \\ функция секрета вам выдаст сообщение при входе, и зачитывают в конце игры.
   }

Все наша секретная комната готова
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 19 июл 2007 11:23
Создаем конец карты
Конец карты есть на каждой карте без конца мы не сможем попасть в следующий уровень
Итак, приступим.
Сначала создайте место, где будет финишная прямая
Далее где вы хотите чтобы игрок заканчивал создайте браш с размеров всей ширины и высоты комнаты, либо помещения
толщина здесь не грает роли, и натяните на него текстуру common-->> trigger
Задайте ему функцию ai--->>ai_trigger
Изображение
Теперь заходим в его свойства и там прописываем следующие:

Key: target
Volume: endmap \\ можно брать произвольное, это значение нужно для скрипта.

Key: ainame
Volume: player \\ Это говорит о том, что только player может войти в зону.


Все работа в Rdiante закончена, теперь открываем ваш name_map.ai
Там прописываем:


Код:
   trigger endmap \\ название нашего триггера
   {
      changelevel next_map persistent \\ здесь говорится о том, в какой уровень мы переместимся дальше, тут
стоит next_map, bsp не нужно прописывать.
   }

Все конец карты готов!
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 16 сен 2007 17:10
Создаем объект при стрельбе которым шел дым, вода или черный дым (нефть) как в карте xlabs.
Для начала создайте объект в который вы будите стрелять и он будет например дымить.
Просто любой браш, я создал трубу , на него натяните текстуру common-->> trigger
Должно получиться так:
Изображение
Заметьте что у меня существует ещё одна такая же труба просто я создал ей видимую текстуру, а вторая всегда должна быть тригером.
Теперь на трубу которая с тригером задайте функцию funk_leaky
Откройте его свойства и введите следующие:

Key: type
volume: 3


1 - Нефть
2 - Вода
3 - Дым


В моем случаи дым. Все, теперь когда вы будите стрелять в трубу будет звук дыма и конечно он сам.
Заголовок сообщения: Азбука картостроения
СообщениеДобавлено: 16 сен 2007 18:42
Создаем защиту с помощью шутеров.
Итак такой метод тоже используется в карте xlabs вспомните как эликтрические лучи не дают пройти нам через дверь, так сейчас мы создадим точно такую же, можно использовать огонь, ракеты, гранаты и т.д место электрических лучей.
Описывать буду только новое, а как создавать кнопки и другое все описано выше.
Итак для начала создайте три шотера shooter--->>>shooter_tesla вы можете выбрать другое.
Так же можете создать и два и один как вам угодно.
Изображение
Далее создайте info-->>info_notnull тоже три и над каждым шотером как показано на рисунке.
Изображение
Теперь создаем target-->>target_speaker это делает звук, который мы укажем позже, поставьте его возле ваших шотеров.
И наконец, создайте браш с размером всех трех шотеров и высатой ваших нулов как показазно на рисунке и дайте ему текстуру common-->>trigger. Затем задайте ему функцию trigger-->>trigger_hurt.
Изображение
Теперь займемся свойствами этих объектов.
Сначала выделите все три шутера и откроем их свойства.

Там вводим следующие:

Key: targetname
Volume: t1

Key: random \\ случайность лучей.
Volume: 10

Key: sticktime \\ Время паузы лучей. 0.1 - не заметно.
Volume: 0.1

Key: width \\ Ширина лучей, 10 - нормальная.
Volume: 10

Key: count \\ Счет.
Volume: 1


Здесь все. Далее выделяем target speaker, открываем его свойства и вводим:

Key: noise \\ звук воспроизведение лучей (Вкл)
Volume: sound/scenaric/xlabs/tesla_field_loop.wav


Далее выделяем триггер
Открываем свойства и пишем.


Key: dmg \\ Сколько отнимается жизней при столкновении с лучами, 500 - умираешь сразу.
Volume: 500


Все, теперь осталось создать кнопку и соединить все как нужно.

Создайте кнопку (любую) и соедините ее с тригером, тремя шотерами и спеакером.
Далее каждые шотера соедините с нулами (info_notnull) 1 к 1, 2 к 2, 3 к 3.

Вот все соединения:

Изображение
Все, теперь при нажатии кнопки вы не сможете пройти будь то там проход, либо дверь.

Вот результат:
Изображение
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 1 из 6
[ Сообщений: 88 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 31 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB