Текущее время: 03 май 2024 20:52

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Внимание! Все права на материалы опубликованные в этом форуме принадлежат их авторам! Перепечатка туториалов и статей разрешена только со ссылкой на этот сайт! В противном случае факт перепечатки считается нарушением авторских прав!



Новая тема Ответить
Страница 2 из 13
[ Сообщений: 183 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 13  След.
Автор
Сообщение
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 26 ноя 2009 21:42
Щука писал(а):
Привет всем!

Вчера весь вечер потратила на написание скрипта для своей карты,пробовала по разному переставлять - все равно ничего не получается... :(

В общем вот мой скрипт. Что тут неправильно ?Мне надо только что бы те две мумии атаковали Блажковича и археолога (друг_2) и он (археолог) мог от них защищаться.

p.s. Все инструкции здесь нашла http://live.cnews.ru/games/index.php?ac ... 14&t=14149

Ну вот то не правильно в корне:
trigger animation
{
playanim open_door both models/player/infantruss/wolfanim.cfg both// здесь говорится что он будет делать все команды находятся в models/player/partisan/wolfanim.cfg both нужно подоставлять всегда.
}
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 26 ноя 2009 22:38
Да,мне постоянно писало про ощибку в этой строке line 35...но что конкретно тут неправильно ?
_________________
Bewege sich! Oder mich werde erschießen dich an Ort und Stelle!
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 26 ноя 2009 23:59
Ну посмотрите строки анимации других ботов, в Эскейпах. Где вы такую белиберду там видели?
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 27 ноя 2009 14:20
Это проклятие фараонов,там в скриптах вообще все не так как в оригинальной игре,а вольф оригинальный установить что бы проверить не смогу((((( места мало на жестком диске.

astrol писал(а):
gotomarker gotokes // теперь он побежит по заданому маркеру.
}

trigger animation
{
playanim open_door both // здесь говорится что он будет делать все команды находятся в models/player/partisan/wolfanim.cfg both нужно подоставлять всегда.
}
}
У нас получилось что келсер будет бежать и типо открывать дверь :D:D.


Это кстати на предыдущей странице было написанно.Что все таки тут не так - слова both в редакторе скриптов выделены красным,их убрать ?
_________________
Bewege sich! Oder mich werde erschießen dich an Ort und Stelle!
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 27 ноя 2009 17:37
both пусть будет. Вот это не нужно:
models/player/partisan/wolfanim.cfg , оно у вас не отделено двойным слешем. Выглядеть должно так:

playanim open_door both
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 21 дек 2009 20:00
Понятно :) С этим разобралась,спасибо.
_________________
Bewege sich! Oder mich werde erschießen dich an Ort und Stelle!
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 23 дек 2009 19:55
С аасами все получилось,но боты бегать по заданным маркерам все равно не хотят.Допустим у меня на карте 2 аи сольдера fritz1 и fritz2 два маркера f_1,f_2 и аи тригер triger1 - как устроить что бы при проход через тригер фрицы побежали к маркерам?
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 23 дек 2009 21:53
Теперь создаёш ai-скрипт, называться должен название_твоей_карты.ai
В нём пишеш:

player
{
spawn
{
}

trigger triger1
{
trigger fritz1 go
trigger fritz2 go
}
}

Потом в скриптах ботов:

fritz1
{
attributes
{
}

spawn
{
}

trigger go
{
runtomarker f_1
}

enemysight player
{
}

death
{
}
}

fritz2
{
attributes
{
}

spawn
{
}

trigger go
{
runtomarker f_2
}

enemysight player
{
}

death
{
}
}

Примерно вот таким способом.
А вообще, правильнее сделать, чтоб эти боты респаунились по триггеру. Это будет экономить ФПС на карте. Для этого надо в свойствах ботов поставить галочку на триггерспаун. Далее делаеш следующее:

player
{
spawn
{
}

trigger triger1
{
alertentity fritz1
alertentity fritz2
}
}

Потом в скриптах ботов:

fritz1
{
attributes
{
}

spawn
{
trigger fritz1 go
}

trigger go
{
runtomarker f_1
}

enemysight player
{
}

death
{
}
}

fritz2
{
attributes
{
}

spawn
{
trigger fritz2 go
}

trigger go
{
runtomarker f_2
}

enemysight player
{
}

death
{
}
}


Вот так будет правильнее.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 26 дек 2009 18:23
Спасибо,Крот :2beer: с меня пиво при случае :)
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 27 дек 2009 04:14
А как сделать что бы когда бот дойдет до одного маркера,пошел к следующему,что бы не создавать кучу тригеров под каждый маркер?Еще хотел сделать что бы когда один бот умерает задание проваливалось и было написанно "Кесслер погиб"(изменю,нужно для дружеского бота).Как вообще делать провал задание посли смерти кого-либ бота?Напр: "вы убили агента кресау",вы убили гражданского,танк уничтожен,ну и типо того?
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 28 дек 2009 21:56
Да в том-же скрипте дальше и задаёш движение к следующим маркерам:

fritz2
{
attributes
{
}

spawn
{
trigger fritz2 go
}

trigger go
{
runtomarker f_2
wait 100
runtomarker f_3 //(И т.д и т.п)
}

enemysight player
{
}

death
{
alertentity kessler_death //далее на карту добавляеш таргет-релей, присваиваеш ему targetname kessler_death. Далее этот таргет-релей вяжеш с func_button, func_button далее вяжеш ещё с одним таргет-релеем, а тот уже в свою очередь с таргет-принтом. В свойствах таргет-принта задаёш ключ:
message
и текст своей мессаги:
"Кесслер погиб"
}
}
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 29 дек 2009 20:02
Привет Крот!Спасибо за ответы на все поставленные вопросы,вот что у меня получилось:
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162 ... 3.jpg.html
Забыл тогда уточнить - мне нужно что бы со смертью Кеслера проваливалось задание и было написанно именно Кесслер убит итд.,вчера пытался в скрипте это сделать:

enemysight player
{
}

death
{
alertentity kessler_death
alertentity Missionfailed
}
}

- так выдает ощибку,пишет что то типа line 320 exspeted(дословно не помню)

enemysight player
{
}

death
{
alertentity kessler_death
Missionfailed
}
}

- та же самая ощибка.

Кстати при смерти Кесслера пишет (hull) как на скриншоте).
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 29 дек 2009 20:17
Дал еще вчера Кесслеру веном и скин паращютиста и когда он видит врага получается такой баг:
(два варианта)
1 Он стоит и вообще ни на что не реагирует пока его не убьют,как нотаргетнутый.
2 Вытаскивает откуда то томпсон(хотя в скрипте ничего про это нет) и стреляет из него.

Тоже самое и с многим другим оружием(с теслой,огнеметом,осо_й и маузером ведет себя так же).

Можно сделать что бы он активно использовал только то что у него прописанно в скрипте?
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 29 дек 2009 20:36
Alex2106 писал(а):
Привет Крот!Спасибо за ответы на все поставленные вопросы,вот что у меня получилось:
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162 ... 3.jpg.html
Забыл тогда уточнить - мне нужно что бы со смертью Кеслера проваливалось задание и было написанно именно Кесслер убит итд.,вчера пытался в скрипте это сделать:

enemysight player
{
}

death
{
alertentity kessler_death
alertentity Missionfailed
}
}

А вы эти энтитиесы создали, как я писал выше?


Цитата:
- так выдает ощибку,пишет что то типа line 320 exspeted(дословно не помню)

Смотрите 320-ю линию скрипта. Наверно скобка где-то лишняя или не хватает.
Заголовок сообщения: Re: [Мануалы] Программирование ИИ (Ботов)
СообщениеДобавлено: 29 дек 2009 20:37
Alex2106 писал(а):
Дал еще вчера Кесслеру веном и скин паращютиста и когда он видит врага получается такой баг:
(два варианта)
1 Он стоит и вообще ни на что не реагирует пока его не убьют,как нотаргетнутый.
2 Вытаскивает откуда то томпсон(хотя в скрипте ничего про это нет) и стреляет из него.

Тоже самое и с многим другим оружием(с теслой,огнеметом,осо_й и маузером ведет себя так же).

Можно сделать что бы он активно использовал только то что у него прописанно в скрипте?


Ваш скрипт Кесслера можно увидеть?
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Страница 2 из 13
[ Сообщений: 183 ]

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Кто сегодня был на конференции за последние 24 часа

Пользователи смотревшие этот форум за последние 24 часа: нет зарегистрированных пользователей и 14 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Перейти:  

Работает на phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB